Design Principes
Last updated
Last updated
Omdat naast design patterns, ook design principes een grote rol spelen in het succes van mijn concept, heb ik gekeken naar bekende modellen en toepassingen in digitale producten voor productiviteit. Ook ben ik dieper gedoken in gamificatie en motivatie-en-beloning processen. Deze keer niet naar visuele voorbeelden (zie good, bad & best practices), maar naar de psychologie erachter.
Om gebruikers bepaald gedrag te laten vertonen, zijn drie kern elementen nodig: motivatie, ability en triggers of 'prompts'. Dit dient allemaal tegelijk plaats te vinden om een succesvolle aanzet tot actie te creëren. Volgens SUE Behavioural Design kan gemakkelijk worden onderzocht of al deze elementen voldoende aanwezig zijn en samenkomen om voor een gebruiker tot overgang tot actie te leiden.
"Wat het model zo gemakkelijk maakt om te gebruiken in de praktijk is dat iedere keer als je wilt begrijpen waarom iemand iets niet doet, je alleen maar drie simpele vragen hoeft te stellen. En dan kom je er al redelijk snel achter wat er mist om gewenst gedrag te laten plaatsvinden:
Is iemand gemotiveerd genoeg? Kan iemand het gewenste gedrag (makkelijk) uitvoeren? Hebben we iemand herinnerd/gevraagd om het gewenst gedrag te vertonen?" (Groenewegen, 2021).
Het is afhankelijk van de motivatie van de gebruiker of het product met succes zal worden gebruikt. Mijn doelgroep geeft aan dat het opbouwen van een schoonmaak routine en het eerlijk verdelen van het huishouden doelen zijn, bij hen is de motivatie er dus al. Een extra motivator kan zijn het sparen voor gratis producten, deze producten moeten dan echter wel interessant genoeg zijn voor de gebruiker. Dit is voor iedere gebruiker verschillend. De enige oplossing hierop is een breed aanbod. Door zowel de uitvoering van de taken in de praktijk (middels een detailpagina per taak met uitleg en voorgestelde producten), als het bijhouden van progressie in de app (afvinken en verplaatsen van taken) zo simpel mogelijk te maken voor de gebruiker, hoop ik ability te kunnen verhogen. Tenslotte zijn de meldingen van mijn app de triggers (meldingen) die gebruikers eraan herinneren dat ze actie moeten ondernemen. Door deze door gebruikers te laten personaliseren (zelf instellen op welke dagen en hoe laat ze deze ontvangen, erg belangrijk zo bleek uit mijn proof of concept), verwacht ik de juiste triggers te hebben.
'Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-game omgevingen. Bij gamification gebruik je spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken.' (Oxida, z.d.)
Gamificatie is een term die wordt gebruikt voor 'speelse' manieren om gedragsverandering bij gebruikers teweeg te brengen. Door een spel element aan een activiteit (to-do) te hangen kunnen gebruikers gemotiveerder raken om deze uit te voeren. Een simpel praktijkvoorbeeld hiervan zijn digitale verkeersborden die de snelheid van een voertuig tonen in combinatie met een blije smiley als zij onder het snelheidslimiet zitten (Groot, 2020).
Tijdens mijn zoektocht naar behaviour design principes kwam ik menig blogpost tegen met Good, Bad en Best Practices van gamification. Ook zijn er veel tactieken die er hier bovenuit springen. Adam Fard maakte een visueel overzicht en schreef uitgebreid over de toepassing en succesvolle uitvoeringen van gamificatie op zijn blog. Ook trof ik er deze visuals aan, welke perfect aansluiten op hoe ik mijn definitieve concept voor mij zie.
Gamificatie werkt vanuit de intrinsieke motivatie van gebruikers. D.w.z. dat de gebruiker persoonlijk gemotiveerd moet raken door wat hij/zij uit een actie (game) denkt te halen. Voorbeelden hiervan zijn kennis opdoen of een status / erkenning verkrijgen. Denk bijvoorbeeld aan de motivatie om een business boek te lezen omdat je hier kennis uit opdoet die je kunt toepassen om je eigen business te optimaliseren.
Dit bevestigd wederom dat mijn concept alleen zal werken voor de doelgroep die zelf graag een schoonmaak routine wíl opbouwen. Het behalen van badges en het vergelijken van progressie met huisgenoten, zoals onderdeel van mijn app, sluiten hier goed op aan. Dit zijn elementen die zorgen voor competitie (gamificatie) door in te spelen op intrinsieke motivatie (door status en erkenning).
Gratis producten zijn een goede beloning, maar omdat er voor de beloningen een lage ability en trigger (veel taken moeten voltooien voordat er genoeg punten zijn om voor prijzen in te wisselen; geen aanzet tot inwisselen alleen tot opsparen) zijn, is dit niet geschikt als hoofd motivator / doel van de gebruiker om dit concept langdurig en succesvol te gebruiken.